Culture et médias

Sora et les jeux vidéo : ce que ses vidéos révèlent vraiment sur son entraînement

Des essais de Sora, le générateur vidéo d’OpenAI, ont livré des scènes très proches des codes de Minecraft, Super Mario Bros. ou Twitch. Ils nourrissent le soupçon d’un entraînement à partir de contenus protégés, sans permettre d’en établir la preuve. Voici ce que ces images révèlent vraiment.

Poste de travail montrant une vidéo générée par IA inspirée des codes des jeux vidéo et du streaming.
Illustration : Actu.ai

Au 5 janvier 2025, Sora fascine autant par ce qu’il crée que par les questions qu’il laisse ouvertes. Le générateur vidéo d’OpenAI est capable de transformer une consigne écrite en une courte séquence animée, avec des mouvements de caméra, des personnages et des décors cohérents. Lors de tests rapportés par le journaliste Kyle Wiggers de TechCrunch, certaines productions ont rappelé de façon troublante l’esthétique de jeux comme Minecraft, Super Mario Bros., Call of Duty ou Counter-Strike, ainsi que les codes visuels de la diffusion en direct.

Ces résultats ne constituent pas une preuve directe de l’origine des données ayant servi à entraîner Sora. Ils relancent néanmoins une interrogation centrale pour les créateurs, les éditeurs de jeux et les streameurs : les vidéos disponibles sur le web ont-elles servi de matière première à une IA désormais capable d’en reproduire certains signes distinctifs ? La réponse précise n’est pas publique. Et c’est précisément cette absence de transparence détaillée qui nourrit le débat.

Ce que les essais de Sora ont montré

Annoncé par OpenAI au début de 2024, Sora a progressivement été rendu disponible à la fin de l’année, avec un accès qui demeure alors limité, notamment en France et dans une partie de l’Europe. Son principe est simple à énoncer, mais complexe à mettre en œuvre : à partir d’un texte, l’outil génère une vidéo. L’utilisateur peut par exemple décrire une scène de plateforme en défilement latéral, un monde composé de blocs, un combat militaire ou encore une capture de direct avec une interface de streaming.

Dans les essais évoqués par TechCrunch, Sora a produit des scènes suffisamment proches des codes de jeux connus pour être immédiatement reconnaissables par les joueurs. Les décors cubiques, les parcours de plateforme, les personnages sautant entre des obstacles ou certains éléments d’interface renvoyaient à des références très installées dans la culture vidéoludique.

Il faut toutefois employer les mots justes. Sora ne lance pas une partie de jeu, ne reproduit pas un programme informatique et ne fait pas fonctionner un moteur de jeu. Il fabrique une vidéo qui donne l’apparence d’un gameplay. Cette différence est importante : une séquence visuelle peut imiter une caméra, un décor ou une boucle d’animation sans contenir le code, les règles jouables ou les actifs originaux d’un titre.

Ce qui est observé dans une vidéo SoraCe que cela peut indiquerCe que cela ne permet pas d’établir
Un univers de blocs proche de MinecraftLe modèle connaît très bien ce langage visuelQue des vidéos de Minecraft précises figuraient nécessairement dans ses données
Une scène de plateforme rappelant Super Mario Bros.Le modèle associe certains codes de jeu à une demande textuelleQu’il copie directement un niveau, un fichier ou le code du jeu
Une interface évoquant un direct en ligneLe modèle a assimilé des conventions de présentation très répanduesQue les vidéos d’un streameur donné ont été utilisées pour l’entraînement
Une action militaire proche de jeux de tir célèbresLe modèle sait combiner des références visuelles et narratives du genreQue l’éditeur concerné a autorisé ou refusé l’utilisation de ses contenus

Une ressemblance n’est pas une preuve d’entraînement

L’idée paraît contre-intuitive : si une IA génère presque un clone visuel d’un jeu, n’a-t-elle pas forcément « vu » ce jeu ? Pas nécessairement, du moins pas au sens où l’on pourrait l’affirmer à partir de la seule vidéo finale.

Un modèle génératif apprend des régularités statistiques à partir d’un très grand nombre d’images, de vidéos et de descriptions. Il peut associer des notions comme « plateforme », « monde pixelisé », « avatar qui saute », « caméra à la première personne » ou « diffusion en direct » à des formes, des mouvements et des compositions d’écran. De nombreux jeux partagent d’ailleurs des conventions : barres de vie, affichage du score, points de vue, niveaux, personnages contrôlés à l’écran, effets d’explosion ou menus.

Cette capacité de généralisation ne dispense pas de poser la question des données. Mais elle interdit de tirer une conclusion automatique. Une ressemblance peut venir d’une exposition directe à un contenu précis, d’un grand nombre de contenus proches, de descriptions textuelles détaillées, ou d’une combinaison de ces éléments. Les sorties de Sora doivent donc être regardées comme des signaux à examiner, non comme une démonstration définitive.

Le cas de Super Mario Bros. illustre cette nuance. Une vidéo peut en reprendre l’idée d’un parcours latéral, les couleurs, le rythme et la silhouette d’un héros bondissant, au point d’évoquer clairement la franchise de Nintendo. Mais entre « évoquer une œuvre » et reproduire l’un de ses éléments protégés de manière juridiquement contestable, il existe une zone d’analyse qui dépend du résultat exact, de la requête fournie et du droit applicable.

Ce que les vidéos de Sora permettent d’affirmer, et ce qu’elles ne prouvent pas

Ce que les essais suggèrent

  • Sora maîtrise les codes visuels de genres de jeux très populaires.
  • Il peut produire des scènes rappelant des franchises et des interfaces de streaming.
  • Les résultats soulèvent des questions crédibles sur l’origine des données.
  • Les garde-fous doivent prendre en compte les imitations très reconnaissables.

Ce qu’ils ne démontrent pas

  • La présence certaine d’un jeu ou d’une vidéo précise dans le corpus.
  • L’utilisation des streams d’AuronPlay, Pokimane ou d’un autre créateur identifié.
  • Une violation du droit d’auteur par OpenAI dans un cas particulier.
  • La reproduction du code, du moteur ou du fonctionnement jouable d’un jeu.

Les streameurs ont-ils pu alimenter Sora ?

Les interrogations ne concernent pas seulement les éditeurs de jeux. Les essais de Sora semblent aussi montrer qu’il peut reproduire les habitudes de mise en scène des plateformes de direct : fenêtre de jeu, zone de discussion, webcam simulée, réactions face à l’écran ou présentation d’une partie commentée.

Ces codes sont omniprésents sur Twitch, YouTube et d’autres services. C’est pourquoi il serait excessif d’affirmer, sur la seule base d’une interface générée, que les contenus de streameurs tels qu’AuronPlay ou Pokimane ont été inclus dans le corpus d’entraînement. Leurs noms sont associés au débat parce qu’ils incarnent une culture du streaming très visible, dont les contenus circulent largement en ligne. Mais aucune liste publique des vidéos utilisées par OpenAI ne permet, au 5 janvier 2025, de confirmer l’utilisation de vidéos précises issues de leurs chaînes.

La question reste néanmoins légitime. Les vidéos de streaming mêlent potentiellement plusieurs catégories de droits : la prestation du créateur, son image et sa voix, les éléments graphiques de sa chaîne, le jeu affiché à l’écran, sa musique éventuelle et les messages visibles dans le chat. Une vidéo accessible publiquement ne devient pas pour autant libre de droits ou librement réutilisable dans tous les contextes.

Ce qu’OpenAI dit, et ce qu’il ne détaille pas

OpenAI a indiqué avoir utilisé des données « accessibles au public » pour entraîner Sora. Cette formule apporte une information générale sur la provenance possible d’une partie des données, mais elle ne répond pas aux questions les plus concrètes : quelles plateformes ont été consultées ? Quels contenus ont été exclus ? Des accords ont-ils été conclus avec certains détenteurs de droits ? Les créateurs pouvaient-ils s’opposer à cet usage ?

L’opacité des corpus est un enjeu récurrent de l’IA générative. Les entreprises invoquent souvent la nécessité de protéger leurs procédés et leurs jeux de données. Les ayants droit, eux, demandent des éléments permettant de savoir si leurs œuvres ont été exploitées, et dans quelles conditions. Entre ces deux intérêts, les autorités et les tribunaux doivent déterminer jusqu’où vont les obligations de transparence.

Pour Sora, la question est d’autant plus sensible que la vidéo concentre de nombreux univers créatifs. Une simple séquence de gameplay peut réunir les personnages, les environnements, la musique, les interfaces et le savoir-faire visuel d’un studio. Un stream ajoute la personnalité et la performance d’un créateur. Le volume de contenus disponibles en ligne ne réduit pas mécaniquement la valeur économique ou culturelle de ces œuvres.

Quels risques au regard du droit d’auteur ?

Le professeur Joshua Weigensberg a souligné que l’utilisation de vidéos sans autorisation pouvait exposer OpenAI à des risques juridiques significatifs. Plusieurs étapes doivent cependant être distinguées, car elles ne soulèvent pas exactement les mêmes questions.

La première concerne l’entraînement du modèle : la copie ou l’analyse technique d’œuvres protégées pour constituer un corpus est-elle permise, soumise à autorisation ou susceptible de relever d’une exception ? La réponse dépend notamment du pays, du type de contenu et des conditions dans lesquelles les droits ont été réservés.

La deuxième concerne la sortie générée. Si Sora produit une vidéo trop proche d’une œuvre identifiable, avec des personnages, signes ou éléments originaux reconnaissables, l’utilisateur comme la plateforme peuvent être confrontés à des demandes de retrait ou à des réclamations. L’analyse porte alors sur la vidéo elle-même, pas seulement sur les données qui ont servi à entraîner le système.

Enfin, il y a la question de la responsabilité. Un modèle peut être conçu avec des garde-fous visant à empêcher certaines demandes, mais ceux-ci ne règlent pas tous les cas. Le nom d’une franchise peut ne pas être mentionné dans une requête, tandis que la description d’un univers peut suffire à produire un résultat très évocateur. Les frontières entre hommage, inspiration, pastiche, concurrence déloyale ou contrefaçon ne se tracent pas avec une simple règle technique.

En Europe, le débat s’inscrit aussi dans le cadre des exceptions prévues pour la fouille de textes et de données, souvent désignée par l’expression anglaise text and data mining. Elles ne signifient pas que toute œuvre accessible en ligne peut être utilisée sans condition. Aux États-Unis, la discussion se rattache notamment à la notion de fair use, évaluée au cas par cas. Au début de 2025, aucun principe universel ne permet de trancher simplement l’ensemble des situations liées à l’entraînement des IA génératives.

Pourquoi les jeux vidéo sont un test décisif pour l’IA vidéo

Les jeux vidéo constituent un terrain particulièrement révélateur pour les générateurs comme Sora. Ils sont à la fois très documentés sur internet, immédiatement reconnaissables par leur communauté et riches en éléments visuels répétitifs. Des millions de vidéos de parties, de tutoriels, de compétitions et de directs montrent les mêmes univers sous des angles variés.

Pour les studios, cette abondance peut devenir une source de préoccupation : un outil capable de générer à la demande une scène « dans l’esprit de » leur jeu pourrait brouiller l’identité de la franchise, tromper le public ou faciliter la production de fausses bandes-annonces et de faux extraits de gameplay. Pour les créateurs indépendants, le déséquilibre est encore plus sensible : ils disposent rarement des moyens juridiques ou techniques nécessaires pour surveiller les usages d’une œuvre devenue une référence visuelle.

À l’inverse, ces outils peuvent aussi ouvrir des usages créatifs légitimes. Un studio pourrait tester rapidement une ambiance, préparer un storyboard ou imaginer une bande-annonce conceptuelle. Des vidéastes pourraient produire des illustrations originales pour expliquer un jeu, à condition de ne pas faire passer une création synthétique pour une séquence authentique. L’enjeu n’est donc pas seulement d’interdire ou d’autoriser Sora, mais de définir des conditions d’usage compréhensibles, loyales et vérifiables.

Ce qu’il faut surveiller en 2025

Les vidéos évoquant des jeux ou des streams posent une première question, celle de la provenance des données. Mais elles en ouvrent immédiatement d’autres : quels garde-fous empêchent l’imitation directe d’une franchise ? Comment les créateurs peuvent-ils signaler une atteinte à leurs droits ? Les utilisateurs savent-ils qu’une séquence prétendument issue d’un jeu est en réalité synthétique ?

La réponse d’OpenAI sur les données accessibles au public ne clôt pas le débat. Au contraire, elle met en lumière le besoin de critères plus précis sur la collecte, les accords de licence, les possibilités de retrait et l’identification des vidéos générées. Les décisions judiciaires à venir, les règles européennes et les pratiques adoptées par les grandes plateformes contribueront à fixer les limites.

Pour les internautes, la prudence est déjà de mise. Une vidéo très crédible montrant un jeu attendu, un personnage célèbre ou un streameur ne doit pas être tenue pour authentique sans vérification. Pour l’industrie du jeu vidéo, Sora n’est pas seulement un nouvel outil de création : c’est un test grandeur nature de la capacité de l’IA générative à composer avec les œuvres, les communautés et les droits qui structurent la culture numérique.

Questions fréquentes

Sora a-t-il été entraîné avec des vidéos de Minecraft ou de Super Mario Bros. ?

Au 5 janvier 2025, aucune liste publique des données d’entraînement de Sora ne permet de confirmer l’utilisation de vidéos précises de Minecraft ou de Super Mario Bros. Des essais ont montré des séquences très évocatrices de ces jeux, mais une telle ressemblance ne suffit pas à prouver l’origine exacte des contenus ayant servi à entraîner le modèle.

Sora peut-il créer un vrai gameplay jouable ?

Non. Sora génère des vidéos, pas un jeu exécutable. Il peut produire l’apparence d’une partie, avec un personnage, une interface et des mouvements qui semblent cohérents, mais il ne crée pas pour autant un niveau jouable, les règles du jeu, son code informatique ou un moteur de jeu fonctionnel.

Les vidéos Twitch de streameurs ont-elles servi à entraîner Sora ?

C’est une possibilité évoquée par les ressemblances avec les codes du streaming et par l’usage de données accessibles au public revendiqué par OpenAI. Toutefois, aucune preuve publique ne permet d’affirmer que les vidéos d’un streameur précis, comme Pokimane ou AuronPlay, figuraient dans le corpus d’entraînement de Sora.

Une vidéo accessible publiquement peut-elle être utilisée pour entraîner une IA ?

Le fait qu’une vidéo soit accessible en ligne ne signifie pas qu’elle soit libre de droits. La réponse juridique dépend du pays, des licences, des éventuelles réserves de droits et des exceptions applicables à la fouille de textes et de données. En janvier 2025, les règles restent débattues et peuvent être interprétées différemment selon les juridictions.

Peut-on publier une vidéo Sora qui imite un jeu célèbre ?

La prudence est recommandée. Une vidéo qui reprend de manière trop identifiable les personnages, logos, musiques, décors ou signes distinctifs d’un jeu peut créer un risque de réclamation. Il est préférable d’éviter de présenter une création générée comme un extrait officiel et de concevoir un univers original plutôt qu’une imitation d’une franchise existante.

Sources

Références consultées pour la rédaction de cet article. Les adresses sont indiquées à titre informatif et ne sont pas des liens.

  1. OpenAI, présentation officielle de Soraopenai.com/sora
  2. OpenAI, carte système de Soraopenai.com/index/sora-system-card
  3. TechCrunch, couverture et essais de Sora par Kyle Wiggerstechcrunch.com
  4. U.S. Copyright Office, présentation du fair usewww.copyright.gov/fair-use